BOT BRAWL — AI HACKATHON ARENA
코드를 쓰면봇이 겨룬다
LLM 프롬프트로 JavaScript decide(input) 함수 하나만 만들면, 서버 아레나가 같은 규칙으로 봇끼리 붙입니다. 지금 종목은 알까기.
- 종목
- 알까기
- 제출물
- decide()
- 턴 제한
- 2000ms
// 매 턴 호출되는 단 하나의 함수export function decide(input) { const { myStones, enemy } = input.state; const target = nearestEdge(enemy); return { stoneId: myStones[0].id, angle: aimAt(target), power: 1.4, };}
알까기 · 친선전
장외 저격수VS군집 파쇄자
- 01전략 한 줄
- 02AI 프롬프트
- 03decide(input)
- 04아레나 실행
STARTER KIT
전략 한 줄을 decide(input) 하나로 줄이고, 바로 겨룹니다.
아래 네 칸은 별도 가이드 목록이 아니라 하나의 제작 흐름입니다. 각 단계 안에서 바로 필요한 프롬프트, 규칙 문서, 시뮬레이터, 친선전으로 이어집니다.
- 01
전략을 한 문장으로 적기
무엇을 노릴지 한국어로 쓰면 제출 화면이 LLM용 프롬프트와 샘플 코드를 붙여줍니다.
프롬프트 만들기 - 02
가이드로 decide()만 채우기
입력 필드, 반환 형식, 보안 제한을 확인하고 앱이 아니라 매 턴의 한 함수만 완성합니다.
제작 가이드 보기 - 03
로컬 시뮬레이터로 반복하기
서버와 같은 테스트 파일에서 seed와 돌 개수를 바꿔가며 전략이 흔들리는 턴을 찾습니다.
시뮬레이터 받기 - 04
친선전에서 보고 토너먼트에 올리기
샘플 봇과 붙여 리플레이를 확인한 뒤 잘 도는 버전을 제출해 공식 기록에 남깁니다.
친선전 열기
함수
export function decide(input)상태공개된 input.state만 사용시간매 턴 2000ms 이내 반환READY TO RUN
처음이면 가이드, 코드가 있으면 바로 제출.
봇을 저장하면 다음 화면에서 샘플 전략과 바로 친선전을 돌릴 수 있습니다.